6 сентября в клубе "Театръ" выступит молодой электронный музыкант из Венгрии Ласло Yonderboi Фогараши, который является поклонником старого европейского кино и венгерских мультфильмов, джаза и трип-хопа.
Музыкант начал записываться в 16 лет, а в 19 уже выпустил свой первый диск Shallow and Profound. Его композиции звучали в таких компьютерных играх, как Need for Speed и FIFA 2008, а также в американском сериале Drive.
M24.ru пообщался с музыкантом, узнал его музыкальные предпочтения, мнение об отечественной электронной сцене и о работе над музыкой для видеоигр.
- Когда ты решил, что будешь делать музыку? Какие музыканты повлияли на твое творчество?
- Это случилось в начале 90-х, когда мне было всего 12 лет. Тогда я слушал таких олдскульных хип-хоп продюсеров, как Dust Brothers, Prince Paul и J Dilla, а также электронных музыкантов, использующих в своем творчестве сэмплы (звуковые отрезки – прим. ред.): The KLF, M.A.R.R.S., Andrew Weatherall.
- Сложно ли было пробиваться к вершинам музыкального "Олимпа"?
- Спасибо, мне приятно это слышать, но я чувствую, что есть еще много вещей, которых я хотел бы достичь. Сейчас у меня много идей, которые я хочу воплотить в жизнь.

Yonderboi. Фото: facebook.com/yonderboi
- В какой программе ты начинал писать музыку? Изменились ли твои предпочтения?
- Я работал в огромном количестве программ, и сейчас я пользуюсь несколькими. Всю основную работу я делаю в Cubase, а для живых выступлений использую Ableton Live. Но начинал я с совершенно других программ – "трекеров".
Эти программы были написаны для Commodore (персональный компьютер на чала 80-х - прим. ред.) и имели совершенно другую логику, нежели современные аудиопрограммы. Там все располагалось вертикально и была примитивная логика, подобная аппаратным сэмплерам. Моими любимыми были Fast Tracker II и Scream Tracker. К слову, я и сейчас использую трекеры Scream Tracker и Renoise Tracker, и доволен ими.
Помимо аудиопрограмм, я много времени провожу за визуальными программами, работающими с графикой и видео.
- Раньше ты увлекался джазом и диско. Как изменился твой музыкальный вкус?
- Вообще я слушал множество разной музыки: от раннего хип-хопа и всевозможной электроники до джаза, рока, фолка и классической музыки. Однако сейчас я больше сосредоточен на своем творчестве и не имею достаточно времени для того, чтобы просто расслабиться и послушать музыку.
Я и так провожу много времени, работая с музыкой, так что в свободное время предпочитаю просто побыть в тишине или на природе.
- Что ты можешь сказать о российских электронных музыкантах?
- У вас много молодых продюсеров, пишущих глитч (экспериментальная электроника – прим. ред.) и бэйс-музыку всевозможных направлений. Мне любопытно наблюдать, как развивается их музыка.
- В твоих последних композициях чувствуется влияние хип-хопа. Хотел бы ты сделать совместный проект с MC?
- Хип-хопом я увлекался еще в самом начале, так что его влияние есть практически во всех моих работах. Сейчас у меня нет планов работать с МС, но кто знает, может однажды это случится.

Yonderboi. Фото: facebook.com/yonderboi
- Над чем ты сейчас работаешь? Когда нам ждать нового альбома?
- Мой последний альбом Passive Control вышел два года назад, и с тех пор у меня не было времени работать над новым альбомом. В основном, я работал над эксклюзивными треками и ремиксами для моего шоу Yonderboi In House, которое транслируется он-лайн. Некоторые из новых композиций будут выпущены в скором времени.
Я надеюсь, что к концу этого года я смогу начать работу над новым материалом. Не могу сказать, каким получится альбом – это всегда загадка для меня самого.
Также я сделал много инструментальных хип-хоп битов. В будущем, возможно, они выйдут в виде компиляции (альбом на определенную тему – прим. ред.).
- Некоторые из твоих песен попали в компьютерные игры и даже сериалы. Как происходит сотрудничество с создателями игр и фильмов?
- Есть два варианта, как твоя музыка может попасть в игру или фильм. Один из них очень прост и подобен компиляции, когда создатели ищут подходящие треки и покупают лицензию владельца. В этом случае ты никак не участвуешь в процессе создания игры или сериала.
В другом случае тебя просят написать музыку для конкретного проекта, и тогда ты плотно сотрудничаешь с директором и другими членами креативной команды.
Отталкиваясь от своего опыта, я могу сказать, что это достаточно трудоемкий процесс. Здесь нужно идти на множество компромиссов, как и в любой коллективной работе. Зато если в итоге получается что-то хорошее, это очень подбадривает.
Дмитрий Кокоулин